자주 묻는 질문
제작에 관련 자주 묻는 질문사항을 해결해 드립니다.

칼라 박스

  • Q.디자인 권리
    A.

    1. 저작권

    저작권은 자작권자 권리 보호와 이용자의 공정이용을 목적으로 생긴 법률입니다.

    어떠한 절차나 방식을 거치지 않고 자동으로 발생하여 갖게 되는 권리입니다.(이를 "무방식주의"라고 합니다.)

    그래서 창작자는 자신이 창작한 창작물에 대해 저작권이 있음을 인지하고 있어야 하며, 제3자의 부당한 침해나 도용이 있으면 이에 적극적으로 대응해야 합니다.

     

    저작원 보호 기간은 저작자가 생존하는 동안과 사망한 후에도 70년간 존속됩니다. 

    원래 저작권 보호 기간은 50년이었으나, FTA 협정 이행에 따라 미국과 같이 한국도 70년으로 보호기간이 연장되었습니다.

    재미있는 사실은 이 과정에서 월트디즈니가 가지고 있던, 미키마우스의 저작권 만료 기간이 2016년에서 2036년으로 20년 연장되었습니다.

     

    저작권은 이처럼 '일시적인 소유권'만 인정되는 권리입니다. 

    그러므로 창작자는 저작권 보호 기간 동안 창작물에 대한 저작권을 적극적으로 표기하는 것이 좋습니다. 

    창작물에 Copyright 혹은 ©, ⒞와 저작권의 최초 발행연도, 저작자, ALL rights Reserved(모든권리유보)로 구성하여 카피라이트를 표기합니다.

     (ex : Copyright© 2017 by gunhang.all rights reserved.)

     

    사실상 대부분 국가가 무방식주의를 취하고 있으므로 카피라이트 표기가 없어도 법적 보호를 받는 데는 아무런 지장이 없습니다. 

    이처럼 카피라이트를 적극적으로 표기할 것을 권하는 것은 저작권 보호 기간동안 저작자의 출처를 공공 하게 노출하고, 출처를 분명히 하기 위해서입니다.

     

     

    2. 디자인권

    디자인권은 산업재산권의 일종으로 디자인을 등록한 자가 그 등록 디자인에 대하여 향유하는 독점적 배태적 권리를 의미합니다. 

    디자인권에 해당하는 디자인으로는 예를 들자면 산업디자인, 시각디자인, 패션디자인, 공예디자인, 환경디자인, 글자체디자인, 화상디자인 등이 있습니다.

     

    디자인권은 위 예제에 대해 '물품'에 구현된 디자인이 등록 가능하며, 여기서 물품의 뜻은 독립적으로 거래할 수 있으며, 형체가 존재하고, 대량생산이 가능한 디자인을 의미합니다. 

    산업디자인에서 예시로 자동차가 있다면 차체 형상, 전면 램프 형상 등입니다.

    디자인권에 관한 권리 보호 존소기간은 출원일로부터 최고 20년 기간 동안 보호받으며, 저작권법과 같은 무방식주의가 아니므로 출원과 등록 절차를 거쳐 최종적으로 등록되면 권리를 취득하게 됩니다.

     

    3. 상표권

    상표권 또한 산업재산권의 일종으로 디자인권과 마찬가지로 출원과 등록 절차를 거쳐 등록된 상표에 관한 권리를 얻고 등록일로부터 10년간 권리 보호 존속기간을 갖게 되며, 이후 추가로 10년씩 몇 번이고 갱신이 가능하므로 반영구적입니다. 

    간단하게 상표는 자신의 상품과 타인의 상품을 식별하기 위해 사용하는 표장이자 단체표장, 증명표장, 업무표장, 상호상표 등 오늘날 브랜드의 BI이자 회사의 CI, 로고 등을 의미합니다.

    상표의 기능으로는 자타 상품의 식별기능, 출처 표시기능, 품질 보증기능, 광고 선전기능, 재산적 기능이 있으며 상표권 또한 디자인권과 같이 선출원주의이기 때문에, 먼저 출원하는 게 임자입니다.

     

    그래서 대기업에서는 신규 사업이 공공연하게 드러나기 6개월~12개월 이전부터 상표권, 디자인권과 같이 산업재산권 권리를 모두 취득해 놓습니다. 

    상표를 등록하지 않고 사업이 시작된 이후에는 그 내용을 증명하여 출원 기간을 단축하는 우선 심사제도가 있으나, 가장 좋은 방법은 사업 혹은 전에 미리 준비해두는 것입니다.

    상표권 침해 시에는 디자인권 침해시와 동일하게 7년 이하의 징역 또는 1억원 이하의 벌금을 과합니다.

  • Q.디자인 인쇄감리 시 인쇄소에서 확인해야 할 것!
    A.

    ■ 인쇄 감리란?

    디자인한 의도대로 인쇄가 잘 나오는지 눈으로 직접 확인하고 전체적인 인쇄 과정을 관리 감독하는 것을 말합니다.

    보통 작업을 진행한 디자이너나 제작에 대한 결정권이 있는 관리자가 인쇄소를 방문해 감리를 보는 것이 일반적이죠.

    인쇄기장이 확인 요청을 하면 교정지와 색상을 비교하면서 인쇄물의 전체적인 컬러와 색감을 확인하면 됩니다.

     

    ■ 인쇄 감리를 왜 봐야할까요?

    인쇄 색상은 인쇄기의 컨디션이나 그것을 운전하는 작업자의 숙련도 잉크와 종이의 종류 습도 등에 영향을 받기 때문인데요.

    특히 디지털인쇄가 아닌 옵셋 인쇄의 경우 종이가 밀리거나 잉크가 잘못입혀지기도 하는 등의 문제가 생길 수 있습니다.

    또한, 품질 관리가 일정하게 유지되지 않는 곳에서는 인쇄 색상이 일정하게 나오지 않을 가능성이 높습니다. 

     

    ■ 인쇄 감리를 보기 전에 먼저 인쇄소에 전달해야 할 것!

    별색 인쇄를 하는 경우에는 인쇄소에 사용할 별색 번호(팬톤, DIC 등)를 미리 알려주거나 색상 샘플을 전달해야 인쇄 준비에 차질이 생기지 않습니다. 

    전달할 색상 샘플이 있을 경우에 작업의뢰서와 함께 전달하는 것이 일반적이죠.

    교정 인쇄지는 인쇄 측에 인쇄할 올바른 색과 컬러에 대한 의견을 교환할 때 정확한 의사전달과 오해의 소지를 줄여주는 창구 역할을 하기 때문에 미리 전달하거나 직접 가지고 가야합니다.

    데이터 값이 아닌 눈과 감각에 의존에서 인쇄 감리를 하게 되면 비교 대상이 없고 교정 색상을 확인한 곳과 조명 상태도 다르기 때문에 원래 의도한 것과 다른 결과가 나올 가능성이 높습니다.

    인쇄소와 직접 스케줄을 조정하거나 인쇄소에서 인쇄 가능한 날짜를 알려주면 약속시간을 잡고 방문하면 됩니다. 

     

    ■ 인쇄 감리 시 체크해야할 것!

    지업사에서 인쇄에 사용할 종이가 제대로 입고되었는지 지종과 평량, 종이의 결, 크기, 수량을 확인해야 합니다.

    별색을 사용했을 때는 인쇄하고자 하는 별색 견본과 인쇄된 별색을 대조해 이상이 없는지 확인합니다.

     

    ■ 인쇄 감리 시 지켜야할 에티켓!

    약속시간을 어겨 인쇄기가 장시간 돌아가지 못하게 되면 인쇄소에 금전적인 손해를 끼치게 되므로 약속한 시간에 늦지 않도록 해야합니다.

    인쇄 색상을 확인할 때는 인쇄기를 책임지는 인쇄기장의 요청이 있을 때까지는 참견하지 않고 작업을 방해해서는 안됩니다.

    인쇄기는 프린터와 달리 새로운 인쇄를 할대마다 인쇄판을 교체해야 하고 각각의 판들이 모두 정렬될 때까지 시험 운행을 한 후에야 정상적인 색이 나옵니다.

    따라서 원하는 색상을 맞추기까지 여러 작업을 거쳐야 하기 때문에 손이 많이 가고 신중해야 하죠.

    인쇄 감리는 서로가 더 좋은 인쇄물을 만들기 위해 맞춰나가는 작업입니다.

    기본적으로 인쇄소 현장에 있는 기술자들의 실력을 신뢰하고 존중해야 하는 것도 에티켓 중의 하나라고 할 수 있습니다. 

  • Q.모니터 색상과 인쇄 색상
    A.

    ■ 가산혼합(RGB)

    빛의 3원색으로 RGB(Red/Green/Blue)색상으로 조합된 색삭혼합을 가산혼합이라 합니다.

    우리는 이 가산혼합 방식을 TV나 컴퓨터 모니터, 빛을 이용한 표시장치에서 항상 마주하고 있습니다.

     가산혼합은 아무것도 비치지 않으면 흑색이 되는데, R+G+B 세 가지 색이 모두 비추게 되면 흰색이 됩니다. 

    잉크보다 표현할 수 있는 색상의 범위가 넓으므로 TV, 모니터, 휴대폰 등에서 사용되는 것입니다.

     빛을 가하여 색상을 혼합할수록 명도가 높아집니다.

     

    ■ 감산혼합(CMY)

    CMY(Cyan/Magenta/Yellow) 3원색으로 색상을 조합할수록 어두워지는 혼합을 말합니다.

    이 색상혼합은 주로 인쇄에서 사용됩니다. 

    인쇄색상은 CMYK인데 CMY를 다 조합할 경우 블랙에는 약간 못 미치는 어중간한 블랙이 나오게 됩니다. 

    이를 보완하기 위해 블랙 잉크를 추가하여 만들게 된 것이 CMYK 입니다.

     

    Black인데 B가 아닌 K로 표기한 것은 CMY에 별색  Key Black을 추가한 것이라 K로 표기된 이유도 있고,

    RGB B와 혼동을 막기 위해 K로 표기된 것입니다.

    감산혼합은 색생이 혼합될수록 명도가 낮아집니다.

     

    모니터 색상과 인쇄 색상의 차이는 서로 다른 색상혼합 방법으로 인해 발생합니다.

     

    ■ 해결할 방법은?

    CMYK로 분류된 칼라 차트를 이용합니다. 세계적으로 대표적인 차트로 PANTON COLOR가 있습니다.

    색상이 정교하게 나와야 하는 경우에는 컬러차트에서 색상을 정해 각각 별색으로 지정해주는 것이 가장 정확합니다.

    인쇄 감리 전에 클라이언트에게 컨펌 받을 때는 컬러차트를 직접 보여주어 이해를 돕는 게 좋습니다.

  • Q.출력과 인쇄의 차이
    A.
    ■ 레이저 출력

    레이저 출력은 한 번에 뿌려지는 고체 토너 가루를 가열 접착시키는 방식입니다.

    마치 크레파스 가루를 다리미로 눌러 접착시키는 것과 같은 방법이기 때문에 상대적으로 불규칙적인 망점이 생깁니다.

     

    ■ 오프셋 인쇄

    한 번에 모든 색상이 나오는 것이 아니라 청(Cyan), 적(Magenta), 황(Yellow), 먹(blacK)

    4가지 컬러판을 사용해 순서대로 인쇄합니다.

    그만큼 망점이 규칙적으로 겹치고 섬세하며 정확한 색이 나옵니다.

     

    ■ 섬세한 표현

    보통 오프셋 인쇄가 더 섬세하지만 1200dpi 레이저 출력 기기도 꽤 섬세합니다.

    코팅지의 경우 오프셋 인쇄의 선명도가 양호하지만 비코팅지의 경우 레이저가 더 섬세합니다.

    레이저 출력의 경우 색의 대비가 강합니다.

  • Q.디자인 인쇄파일 작업 시 꼭 확인해야 할 10가지!
    A.

    1. 작업물은 반드시 CMYK로 만들어주세요. 

    작업 템플릿은 반드시 인쇄모드인 CMYK로 작업해야 합니다. 간혹 RGB로 작업하시는 분들이 있는데요.
    RGB는 인쇄용 모드가 아닙니다. RGB로 작업할 경우 내가 생각하는 색상과 다르게 색상이 나타날 수가 있습니다.

     

    2. 해상도는 300dpi 이상이어야 합니다.

    모니터상으로 보는 해상도는 인쇄해상도와 다릅니다. 낮은 dpi로 작업할 경우 해상도가 낮아 깨져보이게 됩니다.

     

    3. 디자인 시 여백을 두고 작업해주세요.

    닷지라는 말 많이 들어보셨을텐데요. 

    닷지는 인쇄시 1mm~2mm 정도의 오차가 발생할 경우가 잦기 때문에

    이러한 오차 방지를 위해 디자인 작업시 오브젝트를 3mm정도 넓혀주는 것을 말합니다.  

     

    디자인을 인쇄할 경우 커다란 용지에 인쇄한 다음 잘라내는 작업(재단)을 거치게 됩니다.

    재단과정은 기계적 방식으로 진행되기 때문에 오차가 발생할 수 있고

    오차가 발생했을 때도 정상적으로 보이게 하기 위해서는 재단되는 부분에 꼭! 여백이 필요합니다.

    그렇기 때문에 여백을 두고 작업영역을 넘어 디자인을 해야 합니다. 

     

    4. 오버프린팅 체크를 확인해주세요.

    오버프린팅이란 잉크를 중복으로 인쇄하는 방식으로 오버프린트 방식으로 인쇄가 되면 색상이 겹쳐 있어 실제 색상과 다르게 진하고 탁하기 때문에 원하는 결과물을 얻을 수 없습니다.

    또한 K100%의 색을 가진 오브젝트 밑으로 다른 색상을 가진 오브젝트가 깔리게 되면 밑에 깔린 색이 비치는 상황이 발생하게 됩니다.

    K100% 사용 시 자동으로 친, 선 중복인쇄 옵션이 체크되기 때문에 옵션을 해제하고 사용하거나  K99%를 사용하면 오버프린트가 되지 않습니다.

     

    디자인 표현을 위해 일부러 오버프린팅을 체크하는 경우도 있지만 그렇지 않을 경우에는 작업물을 보내기 전 오버프린팅이 체크되어 있진 않은지 꼭 확인해주세요!

     

    5. 후가공은 꼭 레이어를 분리해주세요.

    인쇄 외에 후가공 작업이 들어가는 부분은 레이어를 구분해 후가공을 꼭 기재해주셔야 합니다.

    인쇄와 후가공이 레이어 분리가 되지 않은 경우에 후가공으로 비워둬야 할 디자인에 인쇄가 찍힐 수도 있기 때문이죠. 

     

    6. 별색을 사용한 경우 표시해주세요.

    별색(DIC, TOYO, FOCOLTOME, PANTONE)등을 썼을 경우에는 CMYK로 분판해주세요.

    별색 처리를 하지 않고 인쇄소에 데이터를 보내면 의도했던 색상과는 다른 색으로 인쇄가 될 수 있습니다.

    원하는 부분에 별색 처리를 할 경우 새 견본 만들기에서 색상 유형을 배합색상에서 별색으로 바꿔주세요.

    별색 처리를 한 경우에는 분판 미리보기를 통해 별도 기재된 것을 확인할 수 있습니다.

    만약 여러 영역에 같은 색의 별색을 입력하고 싶다면 범위를 지정한 후 스포이드 툴을 이용해 색상을 클릭해주세요.

     

    7. 검정색은  K 100%로 작업해주세요.

    실사출력 시 K 100% 작업해야 선명하고 깨끗하게 인쇄가 됩니다.

    검정색 글씨에 CMYK색상 값이 다 들어가게 되면 정확한 색상이 나오지 않을 수 있습니다. 

    바탕색이 진할 경우 CMYK 색상 값의 250% 이상일 경우, 4도 혼합의 어두운 색일 경우 뒷묻음이 발생할 수 있습니다.

    *뒷묻음: 인쇄 시 인쇄된 종이가 포개지면서 잉크가 마르지 않아 인쇄물 뒷면에 잉크가 묻는 현상을 말합니다.

     

    8. 글씨와 서체 사용시 꼭 아웃라인 처리를 해주세요.

    디자인에 폰트를 사용한 경우에는 꼭 윤곽선 설정을 해주세요.

    윤곽처리를 하지 않게 되면 다른 컴퓨터에서 작업물을 열었을 경우 서체가 깨지거나 변환되어 잘못 출력될 수 있습니다.

    서체 아웃라인 처리 단축키는 (Ctrl+shift+O) 입니다.

     

    9. 이미지를 불러올 때는 꼭 열기 혹은 embed(포함)을 눌러주세요. 

    일러스트에서 이미지를 불러올 경우 마우스로 드래그 후 불러오기를 이용해서 넣는 경우가 있는데요.

    불러오기는 컴퓨터에 저장된 사진을 불러와서 파일을 열게 되기 때문에 인쇄시 이미지가 누락될 수 있습니다. 

    그렇기 때문에 이미지를 넣을 때는 꼭 파일>열기(Ctrl+0)를 통해서 해주세요. 

    그리고 불러오기를 통해 넣었을 경우 위 이미지처럼 X표시가 뜬다면 상단에 '포함'을 눌러주세요. 

    영문 버전에서는 embed라는 단축키를 눌러 X표시를 없애주세요.

     

    10. 칼선이 수정되지 않도록 주의해주세요. 

    칼선이 실물 사이즈와 동일하므로 임의대로 줄이거나 확대를 하면 안됩니다. 

    보내드린 칼선을 임의로 수정하시면 목형을 제작하고 양산하는 과정에서 인쇄 사고가 생길 수 있으니 

    디자인 작업 시 전달받은 양산용 칼선을 꼭! 홀드한 상태에서 작업을 해주셔야 사고를 방지할 수 있습니다. 

  • Q.글자 간격(커닝) 시각 보정
    A.

    ■ 글자 간격(커닝) 시각 보정

    커닝은 글자의 모양때문에 활자가 고르게 배열되지 않은 것처럼 보이는 것을, 

    글자 모양에 따라 글자 간격을 조정하여 시각적으로 매끄럽게 보이게 하는 것을 의미합니다.

    A 텍스트를 보면 분명 텍스트를 그대로 썼음에도 불구하고 간격이 불규칙해보입니다.

    그래서 오른쪽 B처럼 이를 시각적으로 군형적이게 맞추는 작업을 해야 합니다.

  • Q.시각적 보정
    A.

    ■ 크기에 따른 시각 보정

    -A를 보시면 같은 크기를 맞추었지만, 왠지 모르게 원이 작아 보입니다.

    분명히 정확한 값을 입력했는데 이런 상황이 발생하니 당황스럽습니다.

     

    -우리의 눈은 사방 길이를 통해 크기를 인식하지 않고, 면적으로 오브젝트를 보고 가늠합니다.

    사각형과 원의 사방길이의 크기는 같지만, 

    같은 공간에서 차지하는 면적의 분포도가 원이 사각형에 비례하여 적기 때문에 똑같은 길이임에도 불구하고 작아 보이는 것이지요.

     

    -그래서 우리는 이에 대한 시각적인 보정을 해야 합니다. 

    -반지름 X 반지름 X 원주율=원의 면적

     

     

    ■ 착시에 따른 시각 보정

    A와 B는 같은 크기의 원이지만, 위에 있는 B 원이 착시로 인해 더 커 보입니다.

    이를 시각적으로 보기에 안정적이게 맞추려면 위에 있는 원 크기를 줄여 시각 보정을 해야 합니다.

     

     

     ■ 굵기에 따른 시각 보정

    똑같은 굵기의 선이라도 수직보다 수평의 선이 더 시각적으로 두꺼워 보입니다.

    또한 수직선의 굵기를 기준으로 수직 ▶ 사선 ▶ 원호 ▶ 수평 순으로 똑같은 굵기라도 점점 더 두꺼워 보이기 때문에, 

    이에 대한 시각 보정을 해야 시각적으로 보았을때 똑같은 선의 굵기를 보는 것과 같이 만들 수 있습니다.

    똑같은 선이 뭉쳐질수록 선이 더 두꺼워 보이거나, 길이가 길수록 굵어 보이는 현상도 있습니다.

     

     

     ■ 명도에 따른 시각 보정

    어두운 곳에서의 텍스트와 밝은 곳에서의 텍스트입니다. 두 텍스트의 굵기가 같습니다.

    하지만 어두운 곳에서의 텍스트가 더 굵어 보입니다. 명도에 의한 착시 때문에 이아 같은 현상이 발생하는데, 

    텍스트의 굵기를 같게 보이게 하기 위해서는 밝은 배경의 검은색 텍스트 굵기를 조정하여 보정하여야합니다.

    보통 네거티브와 포지티브 적용을 동시에 해야 할 경우 이런 점을 고려합니다.

     

     

    ■ 배경색에 따른 시각 보정

    명도에 의한 착시처럼 동일 색상이더라도, 어떤 배경색이냐에 따라 다른 색으로 보입니다.

    자료 사진의 배열 사각형들은 모두 같은 회색입니다. 

    배경과 오브젝트의 색을 조정할때도 이를 알고 있으면, 좀 더 효과적이게 색을 배열할 수 있습니다.

  • Q.이미지 파일 형식(포맷)과 확장자
    A.

    확장자는 파일 형식이나 종류를 구분하기 위해 파일명 뒤에 붙은 마침표(.)와 알파벳 문자열을 의미합니다.

     ex) 텍스트 파일 .TXT, MS-워드파일 .DOC, 엑셀파일 .XLS, 포토샵 .PSD, 일러스트레이터 .AI

     

    이미지 파일 확장자에는 많은 그래픽 파일 포맷이 있으며 각 파일형식마다 파일의 크기나 화질, 색상표현, 압축방식, 호환성 등 각기 다른 특서을 가지고 있습니다. 

    그러므로 각 특성에 맞는 파일형식을 으로 이미지를 저장하여야 합니다.

     

    예를 들어 웹사이트에 쓰이는 이미지가 큰 용량의파일 형식으로 이루어지게 되면, 사이트 속도가 느려지므로

    PNG, JPEG, GIF와 같은 저용량 파일형식으로 압축된 이미지를 사용해야 합니다.

     

     

    ■ BMP(*.BMP, *.RLE, *.DIB) - 비트맵

    BMP는 Microsoft Windows Device Independent Bitmap의 약지로 줄여서 비트맵이라고 부르며,

    디지털 그림을 저장하는 데 쓰이는 그래픽 파일포맷 중 가장 단순한 구조를 가진 파일포맷입니다.

    RGB 모드와 Indexed 모드를 지원하는 windows와 Os/2운영 체제에 쓰입니다.

     

    BMP의 단점들을 개선하기 위해 JPEG, GIF, PNG 등의 다양한 파일 포맷이 개발되었으며,

    현재 BMP는 그대로 사용하기 보다는 원본 보관용으로 보관하여 파일 포맷을 변환할 때 주로 사용합니다.

     

    BMP의 장점

    1. 압축하지 않은 원본은 그대로의 화질을 유지하기 때문에 화질이 매우 우수하다.

    2. 데이터를 저장하는 과정에서 RLE 압축방시을 사용하여 파일을 압축할 수도 있다.

     

    BMP의 단점

    1. 용량이 크다.

    2. 웹브라우저(Web browser)마다 제한이 있다.

    3. 레이어와 알파채널을 지원하지 않는다.

     

     

    ■ JPEG(*.JPG) - 제이펙, 제이피지

    JPEG는 joint Picture Experts Group의 약자로 이미지 압축 기술자 모임인 JPEG 위원회에서 개발한 이미지 파일 형식입니다.

     

    JPEG의 장점

    1. RGB모드와 CMYK모드를 둘 다 지원한다.

    2. RGB 이미지의 모든 컬러 정보를 유지한다.

    3. 이미지를 만드는 사람이 이미지의 질과 파일의 크기를 손실압축방식을 통해 조정할 수 있다.

     

    JPEG의 단점

    1. 투명 이미지를 지원하지 않는다.

    2. 압축율을 높일 수록 이미지의 질이 손상된다.

    3. 레이어와 알파채널을 지원하지 않는다.

     

     

    ■ Compuserve GIF(*.GIF) - 지프, 기프

    GIF는 graphics Interchange Format의 약자로 1987년 미국의 통신업체인 Compuserve(컴퓨서브)에서 개발한 그래픽 포맷입니다.

    최대 256색까지 저장할 수 있는 비손실 압축 형식입니다.

     

    GIF의 장점

    1. 하나의 파일에 여러 비트맵을 저장하여 다중 프레임 애니메이션을 구현 할 수 있다.

    2. 투명 이미지를 지원한다.

    3. 애니메이션을 특별한 플러그 없이 여러 환경에서 쉽게 적용할 수 있다.

     

    GIF의 단점

    1. 8비트 256 컬러로 제한된다.

     

     

    ■ PNG(*.PNG) - 핑, 피엔지

    PNG는 Potable Network Graphics의 약자로 철자 그대로 '피엔지'라고도 읽지만, 공식적으로는 '핑'으로 읽습니다.

    PNG는 GIF가 특허로 등록되어있을 때(미국 특허 기준 2006년 8월 11일 만료) GIF 포맷을 대체하기 위해 개발된 파일 포맷입니다.

    PNG는 GIF와 JPEG의 장점을 합친 파일 포맷으로 장점이 많은 파일포맷입니다.

     

    PNG의 장점

    1. 비손실 압축방식으로 원본의 손상 없이 파일의 크기를 줄여준다.

    2. 이미지의 모든 컬러정보와 알파 채널을 보존하고 있으므로 포토샵에서 활용하기 용이하다.

    3. 문자 혹은 날카로운 경계가 있는 이미지인 경우 JPG보다 PNG가 효과적이다.

     

    PNG의 단점

    1. 애니메이션을 만들 수 없다.

    2. JPG 와 GIF보다 용량이 크다.

     

     

    ■ TIFF(*.TIF/*.TIFF) - 티프

    TIFF는 Tag Image File Format의 약자로 어도비와 MS가 운영체제 및 기종에 상관없이 서로 그래픽 파일을 공유하기 위해 공동 개발한 이미지 포맷입니다.

     

    TIFF의 장점

    1. 맥과 윈도우 모두 사용하기 용이하다.

    2. 여러 색상 모드를 유지한 채 저장 가능하며, 알파 채널을 지원한다.

    3. 다양한 압축 방법을 제공한다. (그래픽 프로그램에서 TIF로 저장 시 옵션 창이 활성화됩니다.)

     

    TIFF의 단점

    1. 파일 용량이 크다.

     

     

    ■ RAW(*.RAW) -로

    RAW는 '날 것'이라는 뜻으로 이름 그대로 CCD(카메라의 이미지 센서/필름카메라의 필름 같은 역할)로부터 얻어진 가공되지 않은 원보 그대로의 정보를 가지고 있는 파일포맷입니다.

    RAW 포맷의 확장자는 제조사마다 각기 다른 확장자를 가지고 있습니다.

    ex) .NRW(니콘), .CR2(캐논), .SRW(삼성)

     

    RAW 의 장점

    1. 압축되지 않거나 무손실 압축을 사용하므로 원본 그대로의 좋은 화질을 가지고 있다.

    2. 이미지를 원본 그대로부터 보정하고 조정할 수 있다.

     

    RWA의 단점

    1. 파일 용량이 크다.

    2. 카메라가 이미지를 카드에 기록 시 JPEG보다 처리속도가 느리다.

  • Q.벡터(Vector)와 비트맵(Bitmap)의 차이
    A.

    비트맵은 비트의 지도(map of bits)란 뜻으로 각 픽셀에 저장된 일련의 비트 정보 집합을 말합니다. 

    디스플레이는 픽셀의 배열로 구성되어 있는데요. 픽셀들의 배열 방식과 픽셀의 숫자와 비율이 디스플레이의 해상도를 결정한다고 할 수 있습니다.

    1920x1080의 해상도를 가진 디스플레이의 경우 가로 1920개, 세로 1080개의 픽셀들로 구성되어 있다고 생각하시면 된답니다.

    이렇게 가로와 세로를 곱하면 디스플레이가 가진 총 픽셀의 개수를 알 수 있죠.

     

     * 픽셀이란 이미지를 구성하는 최소단위의 점을 말합니다. Picture(그림)+Element(원소)의 합성어입니다.

     

    비트맵 이미지는 크기를 늘이거나 줄이게 되면 원본 이미지에 손상이 가게 되는데요

    흔히 이것을 '이미지가 깨졌다'라고 표현합니다. 

    원본 크기에 비해 이미지를 늘렸을 때 이미지가 깨지는 현상이 나타나게 되죠.

     

    벡터는 점과 점을 연결해 수학적인 함수관계로 이미지를 표현해 선과 면을 만들어내는 것을 말합니다.

    점과 점을 연결해 선을 만들 수 있고 선이 3개 이상 모이면 면을 만들 수가 있죠.

    이렇게 만들어진 선은 두께, 색상, 곡률 값을 갖게 되고 면은 색상 값을 가질 수가 있답니다.

    이러한 점, 선, 면이 모여 벡터 그래픽을 만들게 됩니다. 

     

    벡터는 수학 방정식 원리로 그림이 그려지기 때문에 이미지를 키우거나 줄여도 깨지는 현상이 나타나지가 않습니다. 

    하지만 복잡한 계산이 필요한 그림에는 컴퓨터에 부담을 주기 때문에 일러스트로 편집할 경우 로딩과 편집 속도가 느려질 수가 있답니다. 

     

    따라서 로고나 서체 등 다양한 곳에 자유롭게 응용되어야 하는 제작물같은 그래픽 요소를 만들 때는 벡터를 사용해야 합니다.

    사진 이미지를 제작할때는 비트맵을 사용하죠.

    내가 사용하려는 작업물의 용도에 따라 벡터와 비트맵 중 더 효과적인 방식으로 사용하면 됩니다. 

     

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